完全不知道怎么落到实处的.直到看到了周银辉在老早前写的1篇博客

直白以来都对物理意义有神秘感,完全不知情怎么得以落成的.直到看到了周银辉在老早前写的一篇博客:http://www.cnblogs.com/zhouyinhui/archive/2007/06/23/793724.html 终于明白是怎么落到实处的了.

CompositionTarget类的Rendering事件.在每壹帧成功渲染时触发.这样就会在比相当的短的光阴内对目标开始展览更加细致的操作,以达成预期效果.

不过博客里并从未介绍得出结果公式的进度,导致作者的确三只雾水了,所以决定再次写一下,分享给感兴趣的人.

先上效果图:

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大倘使如此个情景,贰个橡皮筋拉着三个小球在贰个满载介质的空间里活动,橡皮筋越长,拉力就越大,介质能够是空气,水,油等别的液体或气体物质,取决于他们的粘性周密.

公式

Newton的公式

365体育网址,我们都很熟习了:(可能啊,反正自个儿是目生,那都以自家百度查的)

a=(v2-v1)/t

F=F拉-F阻=ma

s=vt+1/2at^2

内部a是加速度,v是速度,t是时间,F是受到的力,s是运动的距离

圆球品质公式

m=4/3 * π * r^3 * ρ

里头m是质量,r是球半径,ρ是密度

粘滞阻力

没学过那种高端的情理,完全不精晓,也是在百度查的

在答辩力学中所说的”与实体速度2遍方成正比的障碍”指的正是粘滞阻力
在氛围中活动速度不要命快的物体 受到的绊脚石重假如粘滞阻力

Stokes公式 球形物体 F=陆πηvr=三πηvd η为流体的粘性周详 r为球形物体的半径
d为球形物体的直径

 

公式都有了,需求做的正是寻找在上次帧渲染和这一次帧渲染那段日子在积施利和障碍的机能下的移动距离.

功效力和进度都看作是X轴和Y轴八个趋势的.

此地取的是把wpf里叁个单位的偏离,就视作是一Newton的力.粘性周详和球的密度作为参数设置.有了那些,就足以依靠公式推导出活动距离.(进度略…就是套公式…源码里有注释…最终会附着源码)

 

下一场,好不轻易推出来了,运行程序意识小球不动.才察觉作者犯了个大错误,就是力和质感差的太悬殊,打个比如就像是一个人拿橡皮筋去拉新加坡塔,分明是拉不动.

从而小编加了个全面小球直径的一回方在其间,打个如果大约能够知道成,拉的东西多大,笔者的马力就多大,跟被拉的事物大小非亲非故.小编去拉香港塔的时候,作者早就和香港塔一样高了.

 

屈居源码:拉小球物理效果.zip