今天搞定了扇面范围魔法的测算问题。~GO

【开发日志 2014.0508】

● 觉得还是写单出日志吧…… 要不然做了后边忘了前方各种忘光光的……


今天重整了具备绘制的计,以后除了ui之外的情,地图及之绘图都见面坐地图坐标为尺度而休是像从坐标,以后这会很有益~•••

【2014-11-7 喵回来啦=w=~/】

●嗯哼~
前一段时间因为各种事情大概3单月没召开打,现在好不容易基本忙完,虽然后面的年月还有点不确定,不过看起都足以更开始了~GO~GO~

●三单月没碰源码有些慌了,喵先花几龙时间拿前面的笔触理顺一下~

【开发日志 2014.0509】


今天搞定了扇面范围魔法之计问题,如“燃烧的手”这种魔法基本上都OK,只是发生硌小bug,不知为何上下方向的魔法释放是颠倒的……
正在debug中

【开发日志 2014.1109】

●好长时间没有碰源码,有些地方的笔触没会连贯起来,好于这的组织以及注释写的且还好了解,慢慢的吧得读懂。现在自以尝将生物之定义规则化。目前,除了物理数据上之局部例外外,我于是这样几个变量来定义一个浮游生物与众不同之地方:

1)Tag:之前我因此buff和debuff的措施来拿有按“加速”、“诅咒”等特殊状态附加给生物,可是趁生物特征的逐步增加,这种措施开始渐渐的与海洋生物我之有些力量打架。二者间或有类同之地方,但偶尔又不但同。于是我将这些所有影响及生物特殊能力的因素通通用一个乐章来概括了起来——“Tag”。tag可以是天生自带的,也只是同等试通过道具或魔法附加给生物的。tag于内在上分为两栽(虽然表面看不出来),一种会随着时光的流逝而化为乌有,类似于传统的buff。而另一样栽则是世代/半永远的,只在某些特定的景下才见面破灭,比如卸下相应的道具等等……

2)Character:用于表示生物之心性,比如勇猛、懦弱、莽撞、小心等等。性格会以生物AI的仲裁上影响到生物之走动,比如懦弱的生物被有力攻击后十分容易士气见的要撤军,而英勇的生物体则生有或战斗致死……

3)State:用于表示生物当前的状态,比如睡觉、游荡、战斗、逃跑、进食等等……
根据周围的气象不同,生物会在不同之状态中切换。

●嗯大概就是这些吧,下面将写关于生物“性格”和“状态”的有了,我盼望得以经过状态的多样性来针对海洋生物之多样性特点发生一个包而好之定义酱紫。

【开发日志 2014.0510】


早于时灵机一动终于想到了昨晚之debug原因,用三角函数计算的坐标和gms的y轴方向是倒的,注意了之地方后火速即将定了~
兴奋中(^o^)/
中午凭着的吉烧鱼好红,午饭后妹子约明后天下玩乐,可能进度要稍推一下了。


因为扇面魔法之盘算问题(不见面中敌人消失),受攻击的生物会受到多次伤害,虽然于逻辑上即未尝问题,不过还是要想艺术调整是细节

● 用了同等摆设火焰的图样来品尝下着的手的效果……
还不错,虽然同今天底画风有些不搭不过可以先行放大正。


光环类魔法吧OK了,非常顺利,但是它带动了一个问题,如何处理对生物的无休止伤害……
唔喵重复思索


紧跟着,范围类和爆炸类魔法吧搞定了,它跟光环类魔法非常像,没什么两样不是吗~?嗯de了一个小bug,一切OK。

● 至今有项目之魔法架子都增加好了,依次是:

【自身】”self” 作用于自身(直接刺激)

【领域】”field” 圆形范围,中心不能够移动,对周围造成影响(直接激发)

【光环】”halo” 圆形范围,随施法者移动,对周围造成影响(直接激发)

【爆炸】”explode” 以施法者为骨干往四周爆发(直接激发)

【扇面】”sector” 扇面范围魔法(指定四势)

【射线】”ray” 比如闪电一样像样,是一个一连的丝(指定八倾向)

【弹矢】”bolt” 发射一个能量球,遇敌消失(指定八势)

【开发日志 2014.1216】

●一颤巍巍又是一个月哎呦_(:з」∠)_
再发生一段时间就放假了,到上少单月的黄金假期希望得以来再多的时光来决定吧~

●不了及时一段时间喵真的啊绝非闲在啊!为了写生物在不同状态下的AI框架,喵将当下使用的较多的状态机和表现培训两种方式还简单的钻研了一如既往所有,虽说行为培训确实看起是尤为直白而知道的作文方式,但是因为喵的水准由,最后要选择了传统的状态机的不二法门来形容生物之AI。

●和事先预想的一样,生物通过状态及人性两种植参数来影响该作为模式,其中性格通过“胆小/勇敢”“粗心/细心”等7种不同的角度对那进展了叙,每种描述里还细分为不同的流。比如同特老鼠可能会见是”胆小-2/犹豫-1″等等……

●而状态时尽管让略去的分为了”睡眠、迷惑、游荡、战斗、逃跑”五种状态。根据生物之不比性格参数,同种状态下或会见起不同之所作所为模式。

●当然,目前这种方法则大体上于生物的行看起不是那的一致了,但是每种生物更加细微之作为特征或没有能够做下。喵打算把当时同一局部在0.05自此的本子来开。对于其促成方式尽管一度发出了一个大概的思绪,不过要得更精心思……

●下一致步就是如预备来举行玩家的力量方面的事情了。因为自然或后天的种种原因,玩家可应用各种力量来如自己越来越强。能力在玩耍被被划为简单只有。一个凡是根据TAG的能力。tag能力好是生或后天,甚至于是道具带来的能力。而另一样栽则是根据skill的能力。玩家通过捡取和读书技能徽章来上学到各种技能。这些技术可还多的如果玩家之间看起不同,且能来重新多之选项。

●另外一些是因平衡性的设想的,因为魔法和力量的用意在目前的设定中稍加混淆不清,因此我打算进一步的针对性魔法之采取做些限制……
至于是啊范围现在尚尚未感念吓……
我欲魔法之采用能够更进一步的地下、更加的明察秋毫、更加的富有战略,而不光是补血、鉴定、扔大火球……

●以上…… 么么哒(=?ω?)=

【开发日志 2014.0512】

● 终于打回来了…… 结果一半时光还是花在途中,好辛苦_(:з」∠)_
恩为强行花时间出去玩玩,晚上还要加班赶报告,一直顶15哀号可能还设死老底无暇了,但愿到时刻自己还记得要持续写啊……

【开发日志 2015.0104】

●转眼又是相同年了。今天喵将力量使用的中坚框架做好了。玩家通过友好的上进大势(skill学习)以及从或者自然还是道具得来之各种TAG中可以取各种力量。能力的以将见面比魔法更加的灵敏和充满了可变性。

●至此结束,0.02本的中心计划现已算完成了。下面喵要干净底重整一下交今为止具有的变量、函数和程序框架,同时将有基本的戏情节填充进目前夫框架中,使该确变为一个可以嬉戏的游玩……
干巴列啦~

●附上能力采取的界面=w=/

【开发日志 2014.0513】

● 累死了_(:з」∠)_

【开发日志 2015.0105】

●今天将当前具有道具的认证上了转,现在于玩乐被曾经足以翻道具的略说明了。

●下面计划整理目前底先后及加游戏元素同步进行~ 干巴列~

【开发日志 2014.0514】

● 累死了_(:з」∠)_ 工作算搞定,明天喵要娱乐一整天!

【开发日志 2015.0109】

●这半龙把原先设定好之组成部分怪物的数量上加了进入,目前已起了30个不同之精在地城中,涵盖了1-10底难度级别。

●写上了时具有怪物的讲述,虽然稍描述显然有玩闹的免严肃成分。Tile上脚下选用了部分nethack和dcss的怪物贴图来占位,以后专心做画面的下再次另行绘制好了。

●解决了以前随机生成怪物时候的一个BUG,之前以擅自从怪物列表中挑选数据的上会数据超出列表size而失误,是盖做随机数的时段来一个数值填错了,现都改。现在任意变化的妖魔应该既休会见发错了~

●现在之景象相应就是0.02版本的最后一个本子了,下面我而整治一下程序结构,然后开始上0.03版的计划~
新年干巴列~

【开发日志 2014.0515】

● 嗯唧要描绘点啊吧?…… 规整一下魔法相关函数的概念吧,酱紫~


枣糕估计是前面片龙镇说劳驾够呛了劳累了的,结果虽人口尚未大而倒是感冒了呀这是啊逻辑额……
现在各种流鼻涕中好惨_(:з」∠)_


魔法相关函数的整治已经接近完成,现在独自待以魔法数据初始化的下录入各种魔法之参数就可,大大的有益了魔法系统的推行,同行喵修改了self魔法起作用的行事,当放self类魔法的当儿,会于原地创建一个有关魔法元素,元素碰到当前格子的古生物时对那个收效,无论生效与否,此元素当前tick立刻消失。这个作为让self魔法的表现更规范化……但是直觉上感到它或许于时空差上会产生局部薄的bug(比如以魔法生效前自己就是离了当前格),但眼下即时应并无根本……

【开发日志 2015.0120】

●整理脚本以及函数的命名规范真是个麻烦的业务……好于这个工作今天就接近尾声了,顺利的口舌还过1~2上不怕足以以效益的不等来系统的概念好有的脚本名称(这会受后的行事转移得更有系统)。下同样步准备进入vr0.03底一世,开始于地城的丰富性下功夫了!~
goOn~

【开发日志 2014.0516】


一个吓信息一个颇消息,好信息是终于不像昨天那么不停止的流鼻涕了(喵的鼻都万事大吉了),坏消息是吭开始疼痛了(摔!)唉可恶的感冒_(:з」∠)_


魔法相关函数的盘整基本已经到位,加入了powerLevel的设定,同等类型的魔法,级别越强越会导致重复充分之效力,至于计量机制待定。


将地城的尺码扩大到了50*40,在优化存读盘结构之前应就只能这么深了,再杀之尺寸会明显的拖慢load速度……


修正了一tick内冒出大量音经常,当前消息展示会漫起底bug,现在另情况下都只是会展示6长条消息。


好了,到目前为止魔法系统的派头可以暂时到同样段子得到了,下一致步我怀念理一下生物数值的各种细节……
今天虽酱紫啦~

【开发日志 2015.0123】

●哎呦我错过算把目前的本子命名规范统一好了,下面开始上vr0.03的时!~

●目前释放的demo,很多恋人还提到目前武装道具的方式太喵的麻烦了,其实我呢这么觉得……
下面的任务自我打算稍微整理一下这边的操作办法,使得道具可以于道具栏中直接配备。

●0.03本子的一个主要之天职就是要地图形式更的多样化,我准备把地图生成的台本扒下来做一个独的工来试验不同的地图生成道~
干巴列啦~

【开发日志 2014.0517】

● 感冒算是好把了吧_(:з」∠)_
今天先是优化了产魔法消耗mp的计算,根据咒语的项目、子类型和能量级别来测算mp的吃。


增加了1以下的微量伤害的条条框框,当生物被的侵蚀大于0小于1时(0.n),按照百分较算计是否造成1点重伤,比如0.4即使是40%会造成1点危。

● 好了细节搞定!下面就是略微懒得改之浮游生物数值了……
这部分情节牵扯比较好,所以若多少花数精力……

● 新起来了博客来放开发日志,并把前面几龙写的东西整理了上来……


修改了当前测试版锁血的装,hp为0后会因“喵的祝福”而满血复活(这不是一模一样啊喂喂!)

● 投掷物品的时节会显得方向图标(八大方向)

● 生物数据的逻辑还是没会转……
其实主要是攻击方式的数码上发头绕,这有的还要更仔细琢磨又开修改……

● 稍修正了技能栏的箭头对位错误,技能图标现在默认全否灰色。

● MP不够的时无法施法。


重新定义了六环抱的bonus,以10也准绳,每增加5,bonus增加平方,5->1/2,10->1,15->2,20->4,25->8如此……

● 重新定义了性能对HP和MP的震慑,为测试,MP数值*3

【开发日志 2015.0124】

●改善了道具栏中的道具操作办法,现在得以当道具栏里面一直配备道具了,针对不同的道具种类会显示不同之操作方式选择,常规的兵只堪给武装于当下,其它的道具除了可配备于对应的位置上外,还得配备于手上作为特别武器运用(以后就道具的性状发展,这或多或少也许会见充分有趣)

图片 1

●在装备栏中一直选择而配备的道具时,现在好显得一个红色方块来罗所有未相符当下装备栏的道具,无法配备的道具会显示红框标注(虽然玩家还可以选取其)

图片 2

●在玩别的嬉戏之上,看到了一个光影的遮罩对视觉效果的加成蛮大的,所以给画面进入了一个遮罩的效力。现在主角周围的环境会生出一个显的光华效果,越离主角远之地方便越黑(哎呦其实就是是单圆形遮罩),效果还对,打算保留了。

●下面我将地图生成的有些单独做一个工,开始潜心实验不同的地图了~~

【开发日志 2014.0518】

● 今天太阳是啊,一个欢蹦乱跳的喵咳咳!唔该老的感冒_(:з」∠)_


今天重点是纸面上之设计啦,规划了技术培养,以及升级换代要之技术点分配。技能方面可能后还要还规划,不过当下得以事先这么了,先增下气。技能分为【战士】【游侠】【法师】【骑士】【学者】五个系别,玩家通过挑战更胜之妖魔来博技能点,然后用于学习相应的技能。正常情况下梦想整盘游戏可拿走30-40只技能点,这意味着大约可将中间有数长长的线升到到,如何选择与搭配这些技能或会十分有意思……

● 对生物标签的处理方式还在犹豫着……

【开发日志 2015.0125】

●新建了一个工,提出了现阶段的地图生成脚本来扩展更多之变动算法。

●以后或者会见起再度复杂的地图生成道,但地图的变迁时间要得以控制以0.2s之内……

【开发日志 2014.0519】

● 开始到技术培训有,加入了印证和学习技术的艺点吃规则。

● 确定了生物标签的处理方法,使用一个map结构来记录及搜索生物之签。

【开发日志 2015.0127】

●现在生矣三种植不同的地城生成道,虽然这三种植的基本原理都多,不过有些开了有的扭转会让地城显得略微不同……

●第一栽是着力的地城,有大小不一的屋子与贯穿房间的康庄大道。

图片 3

●第二种是腐蚀性的地城,在首先种植的基本功及于原来的方形房间发生了一个望外变形与扩充的变形(像是房为风化腐蚀了同等)

图片 4

●第三栽是不行间,用一个居中的慌间做了有的简单易行的腐蚀……

图片 5

●因为脚下腐蚀算法的错综复杂(需要频繁遍历整个地图),所以生成地图的速度特别遗憾的跌到了0.4秒左右……喵的梦想破灭的快啊_(:з」∠)_

●还有几种想象着之变动算法本身又写有…… 干巴列~

【开发日志 2014.0520】


因为相似性,我将原来预定的生物标签和buff做成了一个物,用map结构来控制,同时收回了buff的品位,比如火抗现在非会见生出30%火抗这样的水准,只会起是否有“火抗”这样的buff。同时,咒语的一模一样片段功能呢开与buff挂钩,比如“减速”和“诅咒”……
反复加同的buff不克而力量叠加,但是可以假设buff持续时间依照最丰富之横加(定义)时间来定。

● 就即以来,buff从以办法及得以分为三栽:

1)结算型:每tick末尾进行力量结算,如果在此buff则由作用,比如“中毒”、“快速治愈”等等

2)数值型:不开展力量结算,但是当调用某些数值的时刻会检测此buff是否是,如“加速”、“减速”等等

3)反应型:仅当特殊情况才检测是否是并而其发挥作用,比如防御之时段检测是否存在“反击”等等


因为玩家需要经咒语书才会使用咒语,所以自己再叫该加了一个限,每使用完毕一长达咒语之后,咒语就会见于开及磨,书上富有的咒语念了晚写便会败掉。哎呦我失去喵好变态_(:з」∠)_
这样来逼玩家对手头上的资源越来越的测算。

【开发日志 2015.0207】

●前几天发一个新游戏的纽带,走之是法经营的门道。花了几上时间稍微沉淀了瞬间,先记下日渐整理。

●这段日子狂迷上了Dream
Quest,一个roguelike类的卡牌游戏,ios平台,一个镜头多简陋但也好游戏到爆的游玩。

图片 6

图片 7

●其中作者对各一个怪物、卡牌以及玩家角色的构建让丁痴迷到颈椎疼→_→
但立刻不是主要……
重点玩过这个游戏后,是自身不怎么觉得到自我现在对怪物与角色的构建可能小走偏。我一直以拟以生物的行为模式及如果该规范化,这个思路来DF和Ivan,这点儿个戏还生同样模仿完整的外表脚本,使其好好有效之快速创建有一个风味鲜明的生物来。但是与的相对的,特征鲜明仅仅是生物我的性状,但是那生物的行为模式可非是那的别巨大。但幸好这简单只戏还要多还是遗失之克被生物的性状凸显出要影响及那一言一行模式……

●但是在及时或多或少达成,我似乎少端还尚未死好之直达目的。我本来打算构建平多重之生物AI模式,让不同的浮游生物根据自己之[性格]来显现其特性,但眼下犹如效果甚微。玩家在承诺针对各级一个【不同】生物之时,内心并无见面生出精神上之分别对待,“啊我掌握是怪物,我应该调整一下战术了”,现在于本人的嬉戏受莫会见起这种状态,而是老的杀杀杀,这有违我之初衷(提高各国一样会交锋的质)

●我需要静下心来好好考虑下这问题……

【开发日志 2014.0521】

● 欧拉欧拉~ 该老的感冒终于飞活动啊~撒个花~ 
今天打点了道具的初始化模式,从前吗,各种道具是为顽强代码的花样写以先后中的,而今天己开始将“道具”作为一个说到底的抽象类,通过给其部分变量来若该属于性明确化,唔简单说哪怕是今天我可以比较简单的定义一个道具了,比如:item_init(“sword/TYPE_WEAPON/TILE1/WEIGHT:15/ATT:3/DAM:1D8/DESTORY:50”);
大概接近于这样的概念方式吧~
不过盖道具初始化的部分改变,现在尚时有发生来小bug…… 明天拍卖啦=(′▽`)╯


“每动了一长达咒语之后,咒语就会见自书及没有”的设定太变态了,取消这个想法,回复到事先“使用咒语会降低书的耐久度,耐久度为0虽然摔”的设定_(:з」∠)_

【开发日志 2015.0426】

●呼~
经过了好老好老的多次修改,新的交锋模式以及技艺的援总算是横搞定了。简单说其实就算是本人出接触未饱传统的RL的作战模式,再长过年期间遇了一部分嬉戏之震慑,所以当再度修订游戏之战方式,试图给战斗和人物之build变得还有趣一些……

●现在算是OK了咔嚓。简单的话现在之系:每个玩家构建的人士,是出于一个星宿和老三单技术来成的,星座会为玩家提供一个威力巨大的“星座天赋”,而三单【技能
Skill】则会共同为玩家提供各种不同的【行为
Action】。比如“剑术”在这里是一个技,而选择了之技术的玩家则会以玩耍之进程中(升级、探险等)获取剑术相关的同样多样“行为”,比如“顺劈”、“突刺”等等……
这些不同之所作所为同构建了玩家在拍卖问题下的“底牌”。

●OK,到目前为止这还是一个看似tome4的技能设定,但是这还未曾结束。我为这些各种不同的“行为”像卡牌游戏发牌一样,打乱顺序交给玩家。玩家同一时间只能以外所怀有的作为中之5个,每用(或花有代价丢弃)一个作为,才见面从“牌库”中再度抽取一个行。因此玩家需要以戏之过程中小心翼翼的构建协调之行为库,同时以不同的气象下用思想如何用现有的一言一行来解决问题。

●唔当然,直接用铁十分杀杀还是封存了,但是威力上我会抽_(:з」∠)_

●嗯另外呢召开了别样的片有点调整。内部的本子方面出几乎单底论比较原先精简了部分,由于还写了skill的地方,所以存盘文件和以前有些有例外,不过影响不大……
此外以前有人领到了玩中混杂在华语和英文……
所以这上面自身呢整理了一下,更改了有勿需要的英文提示,而改呢中文(可以根据语言选择而变)

●现在玩家的姓名可一直输入中文了么么哒~

图片 8

●这是初的取舍技能界面(开局时)

图片 9

●这是玩家的技巧/行为界面,以及从即张图能看到底的备行为列表(快捷键1-5)~

图片 10

●以上,goon~

【开发日志 2014.0522】


解决了有些小BUG,武器可以因brand自行更改前缀和后缀的称号,比如“烈火的抵的好剑”等等……

● 武器的种类简化为“刃器”、“钝器”、“长杆”、“远程”四种植…… 具体待定

【开发日志 2015.0525】

●又是长久一段时间的农忙时刻,好以此星期任事,继续延续~~

●这点儿上自己终于下定狠心再次写了作战的局部骨干运算的片,包括命中率、伤害等等,同时也深受各种技能行为留下了足够的接口来若该用意及人选高达。目前剑术技能的10单表现都OK,从浅及大分别是“挑剑、刺、重劈、速击、顺劈、冲刺、拔刀、宣言、斩首、剑芒”,这些行为经瞬间要短缺日的改动人物之数值来发表各自的打算,就当前吧看起要于OK的~

●下面我打算于技术行为就部分出发先来扩充一下,然后又管各种生物之奇异表现更入到进去……

●在写行为当下有些之时光我错过参考了西洋的剑术资料,深感兴趣,也许我会深读一下就一部分底局部东西~
goON~

【开发日志 2014.0523】

● 继续完善了有道具定义之底细。

● 现在足因buff和debuff的不同分别使用不同之颜色(绿色及红)来展示

【开发日志 2015.0531】

●现在喵写开发日志是更疲惫了……
虽然开发进度还在逐步的向前面爬在,但马上几乎龙且不曾逐天写日记的动力了(都是夏天病+五月病的擦!)

●咳咳OK,这几天从效益及管“剑术”技能的几只有关行为的效力都勾了,加入了作为技能在行使后的刷新动画,同时为准备在了“星座天赋”的一部分。

●现在刷新行为技能会消耗“饱腹度”,一旦饱腹度为零星便无法刷新行为技能了,这样即使假设食物以游玩被发出了用武之地,同时也会克打下无终止的采取技巧。

●由于作战计算方法的变,原本还算是比较平衡的数值现在均成渣了,加了技能后一个暴击能刷来50+的加害来就当原先还是不行想像的事情,找个会我欠还算一全数值了……

●在道具上自我稍微简单了片着力的火器与防具的品种,去丢了部分特色不足够醒目的道具(比如短剑和匕首的区别没有那么稀,就拿短剑去丢了)。以后应该会补加更多的相助项目道具。

●新的魔法体系初步进入计划被,现在本人望可以经手握紧魔法道具、消耗魔法材料还是在本地上布置魔法阵的法子来叫魔法的利用进一步高端,也愈加神秘。同时精简魔法的数额,使魔法真正会成为一击逆转全局的主脑行为……

PS:sorcery系列的魔法特效真的好赞~ 通过联系星空来刑满释放魔法超有范的感觉到~
顺便安利个~

goOn~

【开发日志 2014.0524】

● 今天磨老家探亲足足花了同一上的时刻_(:з」∠)_
虽然路程没花尽多日,可是亲戚中各种balabalabalabala啊……感觉超累的说。晚上七点才回的舍好辛苦呀_(:з」∠)_
今天什么都非关乎了,玩会游戏然后歇息+_+


恩昨晚睡前de了只小bug,在“查看”功能时调用自动翻译的函数上,我事先错误的以一个粗地方把需要翻译的单词反复翻译了个别全套,这当某些情况下会导致一个死循环……
现已更正。唉真是独不起眼的小bug,溯源查看以前的文档发现这个bug至少是周半单月前之荒唐致的……

【开发日志 2014.0525】


优化了道具使用时之有聊结构,现在如汤等消耗型道具的职能可直接在概念道具的时光定义,使用时经寻找其effect标签来判定用效果。比如:item_init(”potion
of healing/EFFECT:HEAL”)


现在可以根据层数来起道具库里面随机选取道具来放置于本地上,层数越老越来越能挑到好之道具。


加入了兵器标签“屠杀”,击中敌人时必几引领造成即好伤害,这吗是眼前概念之率先只反应型brand。在是规定了道具的brand种类:

1)数值型:道具创建时因为有这个标签而对道具的少数数据造成变化,如“沉重的匕首”

  • 重量+10

2)buff型:装备此道具时用相应的buff加及使用者身上,如“加速靴” –
装备时buff加速

3)反应型:当此道具满足某种刺激条件时,产生效益,如“屠杀的大剑” –
击中敌人时必几率造成即那个伤害

● 给史莱姆在了解体的力,死亡时30%几率领分裂成稀单。


没意外的口舌基础之功能架子应该还多了,下同样步喵想系统的盘整一下存世的持有函数和程序结构,为内容之扩张做准备~/

【开发日志 2014.0528】

● 呜喵~
终于将当下底台本还收拾了同等全体,大致上联合了剧本的名号规则和归类。alpha
0.01本至此结束,下面可以初步alpha
0.02版本了,下同样本子的目的是“增加部分娱乐元素,同时更是的盘整框架”

【开发日志 2014.0529】


今天重整了tile的绘图方式,现在依图像种类之界别(生物/道具/场景等等)把tile分别放在了几乎摆放老的tiles图片中。这样啊养有了足够的接口,用于深联的交替tiles(或者提供玩家自行替换图像包的也许)

【开发日志 2014.0531】

● 小长假的第一天嘿嘿~
今天之气象比较打前少天来凉快了诸多,微风呼呼的搜刮着,在这种凉爽的天气里如果干些什么呢~~?呼呼码游戏吧哎呦这都是关系的哎事呀_(:з」∠)_
好了,今天不怎么微修改了道具的合参数类型,然后布置了道具的tiles贴图,导入了概括头盔、盔甲、鞋、武器等总共54栽道具(好有成就感!),但是药水、书籍等道具还无进入。


修改了玩家的装备栏,取消了“备用道具”的设定(原本有有限独备用道具,用于方便之同双手中的道具切换),取消了助理的设定,修改为一个“主手”,一个“远程”武器的职位。


发现了一个bug,玩家当三番五次攻击打有小危的时光,小几统领陷入一个含糊原因之死循环……
正在debug中……

● 哇喔~
很快便理解是怎么回事了,因为史莱姆的分裂,需要以四周搜索一个适宜的空位置,写这个函数的时光忘了纠错,当找不交适合的岗位(周围还无空位)时即会陷于死循环……
恩曾更正~

● 顺便尝试了一下史莱姆死亡时90%几带队分裂的职能……
好恐怖真的好恐怖,陷入史莱姆的汪洋大海中全然无法摆脱,除非用范围型的咒语,否则多少令都未足够充分的……

● 整理了一下道具的翻文本,结构及比以前清晰很多矣……

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